Selasa, 25 September 2012

121 – e-Business Kelas P2 – M3

Tugas E-business kelas P2 

 

LYTO (www.lyto.net) didirikan pada tahun 2003 di Indonesia, merupakan salah satu publisher game online terbesar di Asia Tenggara. Pelayanan dalam misi Indonesia, Malaysia dan Singapura LYTO adalah untuk menyediakan cara baru pengalaman gaming melalui pengenalan Games Massive Multiplayer Online (MMOGs).

Dengan lebih dari 300 karyawan, LYTO telah menerbitkan banyak permainan dari RPG, Casual dan RTS ke webgames dan mempertahankan pelanggan setia lebih dari 15 juta pengguna (2010) di wilayah di bawah permainan portal "LYTOGAME".

Pada 2011, LYTO Indonesia telah dianugerahi "Sertifikat Penghargaan" bergengsi oleh KOTRA (Korea Trade-Badan Promosi Onvestment) atas usaha yang berkesinambungan dalam kemitraan membangun bisnis di bidang IT antara Republik Indonesia dan Republik Korea pada tahun 2011.

LYTO akan terus membangun hubungan dengan pengembang game lebih untuk membawa hiburan online yang lebih besar dan lebih baik.

Kartu prabayar LYTO yang disebut Game-On, adalah permainan kartu prabayar yang paling populer di Indonesia. Game-On juga menjadi pembayaran gateway untuk banyak perusahaan termasuk game online, mobile dan kredit facebook.


 Contoh Tampilan Website Utama LYTO :




Contoh Tampilan Salah Satu Website Game Ragnarok Lyto:


Kesimpulan yang dapat di simpulkan :
  1. Dari segi teknologi, LYTO merupakan perusahaan yang mengandalkan kemajuan teknologi baik itu dari website e-commerce , maupun dari segi proses bisnis berupa menjual barang yang tidak nyata(hanya sebuah program) dengan harga yang sangat mahal,hingga salah satu barang yang tidak nyata dalam website ini bisa mencapai ratusan juta rupiah.
  2. Selain itu,LYTO sendiri juga bisa mengambil banyak keuntungan dengan menjual Vocer yang jika di gunakan oleh pemain maka akan mendapatkan koin yang nantinya dapat digunakan untuk membeli barang barang Item Mall yang berada dalam game tersebut,jadi menurut saya perusahaan ini mendatangkan laba yang cukup besar.
  3. Dari segi e-business, dapat disimpulkan bahwa LYTO menerapkan  B2C (business to consumer )dimana consumer dapat langsung melakukan pembelian produk secara one click dan juga,B2B( (business to business) dimana LYTO juga menjual Vocer ke berbagai warnet game lainnya . tipe model e-business E-Shop dikarenakan segi penyediaan produk hanyalah produk dunia maya yang disediakan oleh LYTO saja.

sumber :1.http://www.lyto.net/about/
                 2.http://ragnarok.lytogame.com/default.asp



Nim/Nama : 09410100204/Dody Cipta Pratama Diaz
Dosen        : Tan Amelia

 

Senin, 26 September 2011

Manfaat SI/TI di dalam Kampus

Manfaat SI/IT Pada Kampus-kampus

SI/IT sangatlah membantu Proses/System yang berada pada Suatu Kampus.
Dulu pada saat mengurus administrasi perkuliahan,kita harus mengantri dengan ribuan bahkan puluhan ribu mahasiswa,selain itu,kita juga harus antre untuk mengambil formulir,berkonsultasi dan mengajukan KRS(Kartu Rencana Studi),dan lagi lagi,meski Libur Kuliah,mahasiswa belum tenang kalau KHS(Kartu Hasil Studi) belum diambil,dan lagi lagi kita harus mengantre...
Hadeeeh,sekarang udah gag jamannya lagi bro yang kayak gituan,dengan pemanfaatan SI/TI sekarang ini semua kegiatan layanan akedemis dan proses belajar-mengajar sudah dilakukan secara OnLine bro,jadi kita udah gag usah susah susah lagi perlu mengantre,apalagi buat kita mahasiswa yang sedang pulang kampung(untuk mahasiswa yang berada diluar pulau),sekarang kia gag usah lagi mesti datang ke kampus untuk hanya sekedar mengambil KHS kita,karena sekarang hanya dengan membuka laptop dan sedikit jaringan internet,kita dapat mengakses semuanya itu...
oke banget kan bro???

Pemanfaatan teknologi informasi di perguruan tinggi antara lain adalah sebagai alat bantu untuk proses administrasi dan pendidikan. Komputer, database, sistem informasi kemahasiswaan digunakan untuk membantu proses administrasi. Surat menyurat dan pengarsipannya sudah dilakukan dengan menggunakan komputer dan printer. Di kota besar, jarang ditemui perguruan tinggi yang masih menggunakan mesin ketik untuk menuliskan surat. Meski demikian komputer bukan hanya sebagai pengganti mesin ketik. Jika komputer diambil, proses administrasi akan terganggu. Ini menunjukkan bahwa pemanfaatan komputer untuk proses administrasi sangat esensial di banyak perguruan tinggi.


Materi kuliah yang diletakkan di jaringan komputer atau Internet juga dapat melebarkan jangkauan pengajaran. Istilah e-learning biasanya digunakan untuk aplikasi ini. contoh dari pendekatan ini, materi kuliah saya tersedia di Internet . Materi ini ternyata digunakan oleh pengajar dan mahasiswa dari tempat lain. Sekali-sekali saya mendapat pertanyaan dari mereka melalui e-mail.


Di bidang penelitian, teknologi informasi digunakan untuk mempercepat dan mempermudah proses penelitian. Kolaborasi peneliti yang dulunya harus dilakukan dengan bertemu secara fisik atau menggunakan surat menyurat yang lamban sudah digantikan dengan penggunaan Internet. E-mail dan mailing list sudah menjadi bagian dari kehidupan perguruan tinggi. Jika dahulu saya harus ke perpustakaan untuk mencari literatur atau harus melakukan interlibrary loan jika perpustakaan setempat tidak memiliki makalah yang saya cari, maka sekarang beberapa makalah sudah dapat diperoleh melalui Internet. Situs seperti Citeseer memungkinkan saya untuk mendapatkan makalah klasik di bidang ilmu komputer tanpa perlu bersusah payah melakukan interlibrary loan yang mahal dan lambat. Organisasi profesional yang menerbitkan jurnal seperti IEEE dan ACM mulai mengembangkan digital library yang dapat diakses oleh anggotanya. Jurnal, majalah, proceedings, dan karya ilmiah yang dikelola oleh organisasi tersebut mulai dapat diakses secara on-line. Konferensi dan jurnal sudah menggunakan e-mail untuk pengiriman makalah.
Selain menggunakan teknologi informasi, beberapa perguruan tinggi juga mengembangkan ilmu dan teknologi informasi itu sendiri. Ini dilakukan oleh perguruan tinggi yang memiliki jurusan yang terkait dengan ilmu komputer. Berbagai software dan hardware baru banyak tumbuh dari perguruan tinggi. Perusahaan start-up pun mulai muncul dari perguruan tinggi.
Selain mengembangkan bidang teknologi informasi perguruan tinggi juga mengembangkan bidang penelitian baru seperti Genome research, Bioinformatics, dan sejenisnya dengan bantuan teknologi informasi. Bidang-bidang seperti ini hanya dapat tumbuh dengan pesat dengan adanya pemanfaatan teknologi informasi. Ukuran data yang besar dalam penelitian genome memaksa peneliti untuk mengembangkan database yang dapat mengakomodasi data tersebut dengan efisien. Kolaborasi untuk menganalisa data-data tersebut juga menggunakan bantuan komputer yang tersebar di seluruh dunia dengan menggunakan Internet.
Dulu pada saat mengurus administrasi,kita harus mengantri
Sumber Daya Manusia (SDM) yang menguasai teknologi informasi juga menjadi produk dari perguruan tinggi. Kadang-kadang justru ini yang menjadi produk utama dari perguruan tinggi.
Kesemuanya ini menunjukkan bahwa perguruan tinggi erat hubungannya dengan teknologi informasi, baik dari segi pemanfaatannya maupun dalam pengembangannya.

Senin, 19 September 2011

Tugas PBO

MINI COMPO

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace yosua_MiniCompo
{
struct Channel
{
string nam, chan;
public Channel(string nam, string chan)
{
this.nam = nam;
this.chan = chan;
}
public string Name
{
get
{
return nam;
}
set
{
nam = value;
}
}
public string Channl
{
get
{
return chan;
}
set
{
chan = value;
}
}
}

public partial class Radio : Form
{
double lowLimit = 88.0;
double hiLimit = 108.9;
double freq;
List<Channel> channelList = new List<Channel>();

Channel DJFM = new Channel(“DJ FM”, “94.8″);
Channel Istara = new Channel(“Istara”, “101.1″);
Channel Prambors = new Channel(“Prambors”, “89.3″);
Channel EBS = new Channel(“EBS”, “105.9″);
Channel Trijaya = new Channel(“Trijaya”, “104.7″);
Channel MRadio = new Channel(“M-Radio”, “98.8″);

private void AddChannel()
{
channelList.Add(DJFM);
channelList.Add(Istara);
channelList.Add(Prambors);
channelList.Add(EBS);
channelList.Add(Trijaya);
channelList.Add(MRadio);
}

private void CheckChannel()
{
channelName.Text = “”;
foreach (Channel ch in channelList)
{
if (freqBox.Text == ch.Channl)
{
channelName.Text = ch.Name;
break;
}
}
}

public Radio()
{
InitializeComponent();
freq = lowLimit;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
AddChannel();

}

private void radioNext_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (freq < hiLimit)
freq += 0.1;
else
freq = lowLimit;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);

}

private void freqBox_Leave(object sender, EventArgs e)
{
if (double.Parse(freqBox.Text) > hiLimit || double.Parse(freqBox.Text) < lowLimit)
{
MessageBox.Show(“Frequency exceeds the limit”,”Error”,MessageBoxButtons.OK,MessageBoxIcon.Error);
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
freq = double.Parse(freqBox.Text);
}

private void radioPrev_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (freq > lowLimit)
freq -= 0.1;
else
freq = hiLimit;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}

private void Radio_Load(object sender, EventArgs e)
{
volBar.Value = Equalizer.Volume;
bassBar.Value = Equalizer.Bass;
trebleBar.Value = Equalizer.Treble;
}

private void volBar_Scroll(object sender, EventArgs e)
{
Equalizer.Volume = volBar.Value;
}

private void bassBar_Scroll(object sender, EventArgs e)
{
Equalizer.Bass = bassBar.Value;
}

private void trebleBar_Scroll(object sender, EventArgs e)
{
Equalizer.Treble = trebleBar.Value;
}

private void freqBox_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyData == Keys.Enter)
{
if (double.Parse(freqBox.Text) > hiLimit || double.Parse(freqBox.Text) < lowLimit)
{
MessageBox.Show(“Frequency exceeds the limit”, “Error”, MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
freq = double.Parse(freqBox.Text);
}
}

private void freqBox_TextChanged(object sender, EventArgs e)
{
CheckChannel();
}

private void autoNext_Click(object sender, EventArgs e)
{
channelName.Text = “”;
while (channelName.Text == “” && freq < hiLimit)
{
freq += 0.1;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
}

private void autoPrev_Click(object sender, EventArgs e)
{
channelName.Text = “”;
while (channelName.Text == “” && freq > lowLimit)
{
freq -= 0.1;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
}
}
}

Rabu, 14 September 2011

Resume PBO Pertemuan II

Creating Class
Creating class adalah suatu proses pembentukan class. Secara umum sebuah class Java didefinisikan dengan format sebagai berikut:

class NamaClass
{
   definisi_data_member;

   definisi_member_function;
}


Blok program ini merupakan bentuk dasar pembentukan class di Java. Pada bagian selanjutnya kita akan mengimplementasikan bentuk tersebut dengan kasus yang lebih real.

Sebuah class (atau objek nantinya) memiliki dua komponen:
1.     Data member (anggota data), yaitu variabel-variabel yang menyatakan karakteristik suatu objek. Sebuah objek lingkaran memiliki karakteristik yang dinyatakan dengan nilai jari-jari.
2.     Member function (fungsi anggota), yaitu fungsi-fungsi yang bertugas memanipulasi nilai pada data-member. Fungsi yang paling sering ada pada sebuah objek adalah fungsi untuk mengubah dan menginformasikan nilai dari data-member objek.
Constructor
• Constructor adalah method yang pertama kali dijalankan pada saat
pembuatan suatu obyek
• Ciri constructor :
– Mempunyai nama yang sama dengan nama class
– Tidak memiliki Nilai balik/return Value
–Harus didefinisikan Public
–Biasanya berisi Instruksiuntuk inisialisasi data obyek
–hanya bias dipanggil melaluai instruksi New,yaitu pada saat objek baru dibuat
• Contoh :
public class Siswa {
private int nrp;
private String nama;
public Siswa(int n, String m) {
nrp=n;
nama=m;
}
}Constructor lebih dari
satu
• Suatu class boleh memiliki lebih dari satu constructor
• Syaratnya : daftar parameternya tidak boleh sama
• Contoh :
public class Siswa {
private int nrp;
private String nama;
public Siswa(String m) {
nrp=0;
nama=m;
}
public Siswa(int n, String m) {
nrp=n;
nama=m;
}
Relasi antar kelas

Pewarisan (genspec)

Pewarisan merupakan hubungan antar class dimana ciri-ciri dan sifat dari class induknya diturunkan ke
class anaknya.

contoh:



class Pegawai {
private String nama;
private String alamat;
private int jumAnak;
private int noInduk;
private static int no = 0;
public Pegawai(String n, String a, int x)  {
this.nama = n;
this.alamat = a;
this.jumAnak = x;
this.noInduk = ++no;
}

public void lihatData()  {
System.out.print("nomor: " + this.noInduk);
System.out.print("\tnama: " + this.nama);
System.out.print("\t\talamat: " + this.alamat);
System.out.print("\t\tanak: " + this.jumAnak + "\n\n");
System.out.flush();
}
public void lihatNama()   {
System.out.println("\t\tnama: " + this.nama + "\n\n");
}

class PegawaiHarian extends Pegawai {
int gajiHarian;
int hariKerja;
public PegawaiHarian(String n, String a, int x, int gaji, int hari)  {
super(n, a, x);
this.gajiHarian = gaji;
this.hariKerja = hari;
}
public void lihatData()  {
super.lihatData();
System.out.print("gaji: " + this.gajiHarian);
System.out.print("\thari: " + this.hariKerja + "\n\n");
}

public class DataPegawai {
public static void main(String[] args) {
Pegawai emp1 =
new Pegawai("Dini", "Jl.Markisa 26", 2);
Pegawai emp2 =
new Pegawai("Dono", "Jl.Solo 345",6);
PegawaiHarian emp3 =
new PegawaiHarian ("Dana", "Jl.Bulan 44", 8, 50000, 40);
emp1.lihatData();    
emp2.lihatData();    
emp3.lihatData();   
emp3.lihatNama();
}


Agregasi

Suatu class dikatakan memiliki hubungan agregasi (aggregation) apabila kelas tersebut berisi sebuah obyek
dari kelas lain. Agregasi secara umum menunjukkan suatu hubungan one-to-many atau dikenal dengan istilah
Whole-Part

contoh:

import java.util.*;
import java.util.Date;
public class SerikatPegawai {
private String NamaOrganisasi;
private String AlamatSkretariat;
public Pegawai pegawai;
}
public class Pegawai {
private String nama;
private String alamat;
private int noInduk;


Ketergantungan

Hubungan ketergantungan (dependency) menunjukkan bahwa suatu class membutuhkan class yang lain dalam
melaksanakan operasinya. Jika dipahami secara logika hubungan ketergantungan memang sedikit berbeda
dengan hubungan agregasi

Resume PBO Pertemuan I

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK(OBJECT ORIENTED PROGRAMING)

OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi .

OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah, semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan,

dan polymorphism atau kebanyakrupaan. Konsep-konsep ini merupakan fundamental dalam orientasi objek yang perlu sekali dipahami serta digunakan dengan baik, dan menghindari penggunaannya yang tidak tepat.

Class dan Objek
 Dalam lingkungan program berorientasi objek, pemrogram mendefinisikan class secara statik. Pada saat run-time, class akan diinstantiasi menjadi objek. Ada pun objek yang merupakan instantiasi dari suatu class selalu dapat diacu melalui current objek, apa pun nama instant-nya.

Dapat didefinisikan bahwa class merupakan struktur data dari suatu objek, lebih jelasnya adalah sebuah bentuk dasar atau blueprint yang mendefinisikan variabel method umum pada semua objek dari beberapa macam. Objek sendiri adalah kumpulan variabel dan fungsi yang dihasilkan dari template khusus atau disebut class. objek adalah elemen pada saat run-time yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan ketika eksekusi. Ada pun class merupakan definisi statik dari himpunan objek yang mungkin diciptakan sebagai instantiasi dari class. Sederhananya adalah kumpulan objek yang mempunyai atribut sama. Dengan demikian, pada saat run-time maka yang kita miliki adalah objek.
Inheritance
 Inheritance atau pewarisan adalah kalimat yang pasti ada di dalam pemerograman berorientasi objek disebut juga dengan istilah reusable.

Ketika kita menggunakan kembali atau mengganti method dari class yang sudah ada, serta ketika menambahkan field instant dan method baru, maka pada saat itulah Anda bekerja dengan inheritance. Konsep ini merupakan konsep yang fundamental dalam orientasi objek dan harus digunakan dengan baik, ada beberapa macam Inheritance atau pewarisan yang ada di dalam OOP Single Inheritance dan Multple Inheritance

- Single Inheritance

- Multiple Inheritance

dalam penggunaan inheritance class Induk akan mewariskan semua atribut yang ia miliki sehingga class bawahnya akan memilki atribut yang sama dengan class induk, bahkan dapat memilki kebabasan untuk memilki atribut berbeda dengan class induknya.

Selasa, 13 September 2011

Resume PSIBO Pertemuan II

UNIFIED MODELLING LANGUAGE
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :

1.Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.


2.class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
-Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
-Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
-Public, dapat dipanggil oleh siapa saja


3.behaviour diagram :
 3.1statechart diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

3.2activity diagram
n Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
n Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.


4. interaction diagram :
4.1sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan


4.2 collaboration diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.



5component diagram
-Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
-Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.



6 deployment diagram
-Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
-Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.


Langkah-langkah Penggunaan UML
-Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
-Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
-Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
-Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
-Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
-Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
-Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
-Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
-Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
-Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
-Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan
- Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
-Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
-Piranti lunak siap dirilis.






Resume PSIBO Pertemuan I

A.Perancangan berorientasi objek
Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.
Berorientasi Objek Juga merupakan Paradigma baru dalam rekayasa perangkat Lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan objek-objek diskrit yang saling berinteraksi satu sama lain.

Software Enginering:
1.       Modeling Activity,yang dapat berupa Diagram,notasi atau Algoritma.
2.       Problem Solving Activity,Model dibuat untuk mencari dan mendapatkan solusi.
3.       Knowledge Acquitition,di dapat dengan Survay,wawancara,data,informasi,dll
4.       Rationale Driven,dalam membuat model harus memperhatikan Konteks


-Beberapa kemampuan utama dari pemrograman OOP antara lain :
·         Pemrograman OOP menekankan pada data daripada prosedur karena data diperlakukan sebagai elemen yang penting dan tidak boleh mengalir secara bebas dalam program.
·         Data  disembunyikan dari akses program oleh fungsi-fungsi (function) eksternal
·         Program dapat dibagi-bagi ke dalam obyek-obyek yang lebih kecil
·         Obyek dapat berkomunikasi antara satu dengan yang lain melalui function
·         Konsep pemrogramannya mengikuti pendekatan button up

-Obyek
Obyek merupakan dasar dari entitas run-time dalam suatu sistem berorientasi obyek. Ketika suatu program dijalankan obyek berinteraksi satu dengan yang lain dengan saling mengirimkan pesan.


-Class
Class merupakan cetak biru (Blue Print) atau template atau spesifikasi dari obyek. Dengan kata lain class adalah representasi abstrak dari obyek, sedangkan obyek adalah representasi nyata dari class atau perwujudan (instance) dari suatu class.



Gambar 1. Class dan objek


OOP
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai karakteristik  :
-  Abstraksi
- Encapsulation
- Inheritance
- Polymorphism
-  Message parsing
-  Asosiasi
-  Agregasi



Abstraction (Abstraksi)

Abstraksi Merupakan Cara Paling dasar untuk mengelola Kompleksitas,abstraksi juga merupakan kemampuan manusia untuk Mengenali sesuatu yang kompleks dengan mengabaikan sesuatu yang tidak penting dan hanya berkonsentrasi pada sesuatu yang signifikan saja.
Dengan kata lain abstraksi merupakan Pemodelan dari dunia nyata yang dibawa kedalam bentuk model





Encapsulation (Pengkapsulan)

- Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses.
- Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
- Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu    sendiri.

Inheritance (Pewarisan)

 Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
- Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.
- Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
- Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya.
- Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas
Contoh :
 Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor.
- Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh Kendaraan Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan dapat berjalan.
- Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya jumlah roda, dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor.


Polymorphism (Polymorfisme)
- Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
- Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama.
- Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.               

Message Parsing
Obyek dalam system bekerja sama dengan cara pengiriman pesan dari suatu obyek ke obyek yang lain.

Asosiasi
-Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

Agregasi
Adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian pada satu objek merupakan bagian dari objek lain.